有一種光榮叫做,勞動最光榮,五一就玩這款H5小游戲!
【H5游戲】有一種光榮叫做,勞動最光榮,五一就玩這款H5小游戲!
距離己亥豬年的勞動節(jié)還有33天,相信小伙伴都已經(jīng)知道了今年的五一和往年的五一大有不同。今年的五一連休4天,有沒有一種終于熬到一個小長假的感覺?不過年年節(jié)假日都是活動狂歡的日子,身為互聯(lián)網(wǎng)營銷推廣人的你是否已經(jīng)在策劃一場關于“五一”、關于“勞動”的營銷活動了呢?
今天呢,小編給大家?guī)硪豢钣腥さ?a href="http://www.bydok.cn/content-uwo3dh" target="_self">休閑小游戲,很適合用來做五一的游戲營銷喲!這款H5小游戲,以廣大勞動人民為核心元素,配上了一個大家常見的物件——磚頭。城市要發(fā)展要建設,少不了各種高樓大廈的拔地而起,而一磚一瓦便是建造大樓的基石。搬磚頭就是建設的一個核心環(huán)節(jié),是光榮的!下面呢,就讓我們一起來看看怎么制作這樣一款休閑H5小游戲吧!
H5游戲制作篇:
人人秀H5頁面制作工具——休閑小游戲之“五一搬磚最光榮”
產(chǎn)品介紹-休閑小游戲(“五一搬磚最光榮”)
五一搬磚最光榮是以勞動人民為靈感設計而來的,是一款彈跳類的休閑小游戲。游戲中,需要控制角色跳躍的速度,使其避免與兩邊移動的磚塊碰撞。玩家將一邊向上不斷跳躍,一邊堆疊方塊獲取更多的分數(shù),完成你的無盡挑戰(zhàn)!五一搬磚最光榮以現(xiàn)代建筑為整體畫風,有趣的搬磚游戲,挑戰(zhàn)趣味十足,不斷挑戰(zhàn)你的游戲水平,讓我們比比誰搬的磚塊多吧!
游戲玩法:打開五一搬磚最光榮游戲,點擊游戲開始按鈕,點擊屏幕控制角色向上跳躍,避免人物與兩邊移動的磚塊碰撞,疊一塊磚就加一分,角色被磚塊碰到游戲失敗即結束。
H5小游戲——休閑小游戲(“五一搬磚最光榮”)制作流程:
1、打開人人秀H5頁面制作工具官網(wǎng)
2、進入模板商店——功能類目選擇“游戲”,選擇“五一搬磚最光榮”,點擊并使用?;蛘哌M入產(chǎn)品中心——游戲營銷找到“五一搬磚最光榮”,點擊進入,然后立即制作。
3、在彈出頁面,點擊“立即使用”就能進入使用。
4、在H5小游戲-五一搬磚最光榮的編輯界面中,我們能看到有如下四塊區(qū)域:頂部區(qū)域(預覽、縮放、網(wǎng)格、圖層等類PS編輯功能區(qū)),左側區(qū)域(頁面/彈窗的添加、刪除、收藏等頁面編輯區(qū)),中間區(qū)域(游戲設計編輯區(qū)),右側區(qū)域(背景、圖片、文字、表單等功能編輯區(qū))。
5、我們鼠標左擊中間區(qū)域任意一處,右側會出現(xiàn)對應的游戲設置,在游戲設置中有五個設置選項:基本設置、抽獎、排行榜、領獎人信息、樣式設置。
6、在游戲設置-基本設置中,我們可以自定義活動名稱、活動時間、地域限制、助力模式、活動規(guī)則等等;在游戲設置-抽獎中,我們可以設置是否開啟抽獎以及抽獎的條件設置、獎品設置;在游戲設置-排行榜中,我們可以勾選全國排行榜或者好友排行榜,用社交驅動游戲可玩性。
7、在游戲設置-領獎人信息中,我們需要勾選一下姓名、手機(或者其他一些用戶基礎信息),方便獎品發(fā)放工作的正常進行。最后一個就是樣式設置啦。在樣式設置中,我們可以調(diào)整游戲背景、規(guī)則按鈕、開始按鈕、游戲小人、音樂音效等樣式設置。
8、六個設置流程跑完,休閑小游戲-五一搬磚最光榮就誕生啦!
小彩蛋:游戲心理學應用之兩種效應解析
1、弼馬瘟效應
在中國古代春秋戰(zhàn)國時代,有一個諸侯國的國君有一匹名貴的千里馬。但是這匹馬病了,于是有個大夫就提議在馬廄中養(yǎng)猴子(原來弼馬溫這個官名就是這么來的),于是這個國君聽從了這個建議在馬廄中養(yǎng)馬。由于猴子天性好動,這樣就讓馬匹得到了訓練,不但提高了馬匹對疾病的抵抗力,讓馬匹更加的強壯,并且不會因為突然出現(xiàn)的事物而驚慌失措。此即所謂弼馬溫效應。
弼馬溫效應的啟示是要時刻給玩家創(chuàng)造合適的對手(猴子),以激勵玩家(馬匹),從而促使玩家之間充分競爭。類似在游戲中應用的案例就是排行榜、天梯等系統(tǒng)功能。正是因為對手的存在,玩家才有了動力不斷追求更高的排名、更強大的角色。
類似其他例子還有不少,例如古龍武俠小說中的百曉生的《兵器譜》,其實就類似排行榜的功能。各武林人士因為對手的存在,更為了更好的排名,于是相互攻殺,兵器譜可謂成功挑撥了武林人士之間的競爭和矛盾。
另外有些網(wǎng)頁游戲,為了逼游戲中的玩家充值,有時候會讓客服或者游戲開發(fā)人員扮演成一個玩家,然后追著游戲中的玩家砍。其目的也是利用了弼馬溫效應,給玩家制造對手,從而讓玩家充值消費。當然這種手段其實挺LOW的,不過本文旨在討論心理學在游戲中的運用,手段的高低就不在此討論之列了。
2、阿倫森效應
阿倫森效應指人們喜歡那些對自己獎勵和贊揚不斷增加的人或事物;而不喜歡那些不斷減少和懲罰自己的人或事物。換做生活中同理,世人都不喜歡逆耳的忠言,都喜歡阿諛奉承,就是這個道理。
換做在游戲中也一樣,玩家最不希望失去,最渴望獲得。例如當英雄聯(lián)盟削弱玩家喜歡的某個英雄時(例如刀鋒意志)、爐石傳說一刀砍廢奴隸戰(zhàn)以及決定退環(huán)境時,包括知乎在內(nèi)的各個論壇和社交媒體的玩家均吐槽一片,這就是阿倫森效應的鮮明表現(xiàn)。
目前大部分游戲都是上面英雄聯(lián)盟和爐石的設計模式。如推出一個新英雄,所有英雄普遍強度在20左右,新出的英雄比較強力,強度在25,以后削弱5強度到20強度回歸平衡。例如英雄聯(lián)盟就是如此(在我棄游前是如此,好幾年沒玩了,不知道改沒改),每次更新出的新英雄都比較強力,更新時再趁機削弱一大批老英雄,之后隔一段時間再削弱新出的英雄。這種情況勢必造成負面的阿倫森效應出現(xiàn),當出現(xiàn)該效應后,玩家對游戲的觀感和好感將極大的下降,甚至不排除放棄這個游戲。
那么如何避免負面的阿倫森效應的出現(xiàn)呢?個人認為,設計時一定要預留未來提升的空間,且應該盡量以提升和獎勵玩家為主,而不是以懲罰和削弱玩家為主。例如同樣推出一個新英雄,新英雄強度18點(開始時故意將這個英雄設計的相比其他英雄稍弱,預留足夠的未來提升英雄強度的空間),再通過以后的版本更新提升英雄2強度(甚至作為后期補償稍微超模加3-4強度都可以),達到所有英雄普通的20強度左右。換句話說,兩種方式最終英雄強度均為20點左右。
由于是加強英雄的獎勵玩家的行為,那么玩家不會有什么不滿,相反擁有這個英雄的玩家肯定會對此表示贊賞,說不定還會吸引大票玩家購買這個英雄;相反如果像爐石傳說一樣,從首個擴展包地精大戰(zhàn)侏儒開始時就出各類比經(jīng)典卡強的超??ㄅ?,最終就會發(fā)現(xiàn)這種做法完全行不通,不得不決定退環(huán)境,最終把自己玩死。
至于其他在游戲中運用阿倫森效應的例子還有:街機中過關失敗后的繼續(xù)游戲以及投幣的提示、糖果傳奇中玩家為了規(guī)避特定關卡進度損失而進行付費的行為等,均是合理利用阿倫森效應的典型案例。
許多心理學效應在游戲中都能得到完美的詮釋,想讓你制作的游戲能勾起用戶興趣,你就得給用戶不斷挖坑,讓用戶甘愿跳下去。不過偶爾也可以休閑一下,比如說,在五一勞動節(jié)制作一款休閑小游戲,讓用戶輕松愉快中獲得滿足感就不錯!
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