小游戲次日留存超40%,勇往科技靠的就是這個運營模型!
談到小游戲,不能不提留存這個痛。小程序自身具有即用即走的輕屬性,因此整體留存一直不高,小游戲更是其中的重災區(qū)。
勇往科技似乎是一個例外。
這家公司連續(xù)推出多個爆款小游戲,如猜歌達人、畫畫猜猜、成語大師等,成功打造了自己的小游戲矩陣。現(xiàn)在,勇往科技的總用戶超過1億,月活用戶穩(wěn)定在1000萬到2000萬之間。更難得的是,他們把次日留存最高做到了40%,這是怎么做到的?
8月4日,在即速應用主辦的2018小程序新生態(tài)峰會上,勇往科技COO梁雯麗跟我們分享了關于留存的打法和思考,今天這個團隊已摸索出一套清晰玩法,如內(nèi)部產(chǎn)品測試時留存不足20%不允許上線,如在微信生態(tài)下不斷調(diào)整增長模型,如去分解用戶行為等等,系統(tǒng)地提高用戶留存。這背后依賴一個典型的運營模型?,F(xiàn)在,跟見實一起回到現(xiàn)場,聽聽她怎么說:
圖|勇往科技COO梁雯麗
如下,Enjoy:
今天主要想講講小游戲的用戶留存,為什么選擇這個專題研究呢?因為我們有兩款產(chǎn)品,“成語大師”和“猜歌達人”現(xiàn)在都由騰訊發(fā)行,他們尤其關注的一個數(shù)據(jù)就是留存。
騰訊本身就有不少流量,我們的產(chǎn)品能夠得以較多曝光,那如果流失太高,他們也會有異議,所以是逼著我們的重心從原來的用戶獲取轉(zhuǎn)移到留存。
首先APP市場游戲平均七天就有80%以上的用戶流失掉,留存相對比較好的就是卡牌類,而且在iOS市場的反應更好。但我們是做小游戲類型的,也就是休閑才5%,家庭兒童8%,留存率非常低。
在留存率都已經(jīng)這么低的情況下,我們還怎么去變現(xiàn)?
AARRR是以往一個典型的增長模型,但在微信生態(tài)下,它發(fā)生了一些新的變化。
(見實小編(微信號:見實)注:AARRR模型是當下討論用戶增長時提及最多的模型之一,這五個字母分別代表Acquisition獲取用戶、Activation提高活躍度、Retention提高留存率、Revenue獲取收入、Refer自傳播,一一對應用戶生命周期中的5個重要環(huán)節(jié)。運營人員通常針對不同環(huán)節(jié)入手,做大量優(yōu)化和調(diào)整工作。)
目前勇往相對比較好的產(chǎn)品,40%-60%用戶從會話進入,也就是說有很大一部分用戶是通過分享進入的,原來在AARRR最底部的推薦(Refer自傳播部分)現(xiàn)在占比率已經(jīng)非常高,留存則成為最薄弱環(huán)節(jié)。
怎么解決留存20%的這條線呢?
我們內(nèi)部有不少項目,冷啟動基本上都是靠自有流量,從原來流量護城河里面倒一部分流量先做測試。如果產(chǎn)品測試后達不到20%,那不好意思,不能上線,需要先去優(yōu)化一下。
所以我們希望產(chǎn)品能夠優(yōu)化到次日留存至20%后再上線,再去用更多資源推薦它。這個20%的要求在游戲類里面還是蠻高的,說實話,我們有部分產(chǎn)品上線了以后,其實也沒能達到20%。
這兩個圖都是從我們產(chǎn)品里導出的一些數(shù)據(jù),開始新增用戶非常大,在產(chǎn)品剛上線時占了40%-60%左右,但不少產(chǎn)品就像左圖一樣,慢慢的就沒有了。
還有幾款產(chǎn)品像猜歌達人,在一到兩周以后基本留存穩(wěn)定在比較好的狀態(tài),從中我們摸索出了一些東西。
最核心的還是要把用戶的習慣養(yǎng)成+行為放大。所以我們前期針對每一款產(chǎn)品,都會做一個行為模型分析。
第一,我們想讓用戶采取的行動,是動力、能力加觸發(fā)的共同作用。舉個例子,這款產(chǎn)品剛上線時,剛好踩到20%的留存線。在開始版本中有一個通過跳板獲取金幣的功能,希望用金幣提高用戶的留存。
但我們后來看數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),到達一定范圍內(nèi)分數(shù)獲得很多,但金幣非常少。我們發(fā)現(xiàn)用戶在獲得金幣和分數(shù)關鍵行為上,因為獲得金幣的能力非常難,最終選擇了降低風險先保命。不去獲取金幣,我們也沒法做下一步留存了。
怎么才能讓用戶玩的更爽呢?
我們就增加了一個箭頭,觸碰到這個箭頭就會出現(xiàn)滿屏金幣。這樣用戶就非常爽。
這里有個小插曲,負責這個產(chǎn)品的運營,剛好上線改良版以后請了一周假,然后這個產(chǎn)品就沒有人去看。過了幾天以后我才看到數(shù)據(jù),分享率提高了非常非常大,證明我們的調(diào)整是對的。
第二就是用戶習慣的養(yǎng)成,需要利用進階引導,獎勵點埋設,讓用戶付出更多的努力。很多闖關類型的游戲,其實都在做用戶進階引導,包括你闖了多少關,給你一個什么名號等等。
左邊這個是我們目前留存最高的一款產(chǎn)品,達到40%多。它的玩法不太一樣的是什么呢?它是通過彈屏形式去指導用戶進階,一打開屏幕就能看到,同時結(jié)合了撒紅包的功能。
第三個是打造參與閉環(huán),可以是單人閉環(huán)或者多人閉環(huán)。發(fā)紅包也是我們近期玩法里比較重要的一個環(huán)節(jié),這個也是一個閉環(huán)。包括各種七宗罪這些玩法,大家都可以玩一下。
“一分鐘花光10億”是我們蹭了《西紅柿首富》熱點的一個產(chǎn)品,從策劃案到最終成品出來用了一個星期,選擇在上映當天上線。
當天看完電影一回來我們又馬上把花錢形式改了改。就是當你進入界面后,面臨各種不同商品,有K黃金冊子、瑪莎拉蒂,或者說請易烊千璽做廣告代言等等,你要在一分鐘以內(nèi)不斷選擇買還是不買?
最后我們會生成一個圖片表單,告訴你有沒有把這十個億花光。一般來講我們都不希望直接把這樣子的一個最終行為告訴用戶,而是希望用戶自己去慢慢摸索,這樣就會讓用戶沉浸在這個游戲里面,或者會再次回到游戲頁面,最終形成留存閉環(huán)。
作者:見實(公眾號ID:jianshishijie)
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