足球游戲大挑戰(zhàn),是漢子,就怒懟100道“鋼鐵”人墻!

H5小游戲】足球游戲大挑戰(zhàn),是漢子,就怒懟100道“鋼鐵”人墻!

 

We will, we will rock you看到這句話,你是否也頗感熟悉呢?作為足球愛好者,這首歌不會覺得陌生;作為90年代放學就往游戲機房的小伙伴,肯定也不會感覺到陌生。在足球比賽中,這首歌曾是1994年美國世界杯主題曲。在足球游戲中,這首歌是《實況足球》開頭動畫里出現的歌曲。忽然間,有一種很熱血的感覺,有木有!今天呢,小編就給大家推薦一款另類的足球游戲!

 

這款足球游戲的核心玩法就是過人墻。提起人墻,大家會瞬間聯想到,足球比賽上,攻方獲得直接或間接任意球,守方會排出人墻進行防御。破了人墻,繞過守門員,才能進球。而這款H5小游戲呢,極其考驗你的控球能力,需要你控制足球的運動軌跡,繞過一道又一道的人墻才能收獲比分。下面呢,小編就帶大家來看看如何制作這么一款足球小游戲!

 

足球游戲

 

H5游戲制作篇:

 

人人秀H5頁面制作工具——足球游戲之“歡樂世界杯”

 

產品介紹-足球游戲(“歡樂世界杯”)

歡樂世界杯是一款以足球為題材的休閑趣味H5小游戲。在綠茵道上,有一排又一排的人墻,你需要動動你的手指,控制足球運行軌跡,躲避人墻,才能接近球門,一舉命中!是漢子,就怒懟100道“鋼鐵”人墻吧!

 

游戲玩法:打開“歡樂世界杯”游戲,點擊游戲開始按鈕,點擊屏幕,控制足球轉向,繞過擋在前方的人墻。注意時間點的把握,每成功越過一個人墻便會得到1個積分,足球若碰到邊界或人墻游戲便會結束。成為球皇,先從打破“鋼鐵”人墻開始!

 

H5小游戲——足球游戲(“歡樂世界杯”)制作流程

1、打開人人秀H5頁面制作工具官網

2、進入模板商店——功能類目選擇“游戲”,選擇“歡樂世界杯”,點擊并使用?;蛘哌M入產品中心——游戲營銷找到“歡樂世界杯”,點擊進入,然后立即制作。

3、在彈出頁面,點擊“立即使用”就能進入使用。

4、進入H5小游戲-歡樂世界杯的編輯界面,看到一個近乎白板的頁面,千萬別嚇一跳,其實這是有內容的,您可以預覽查看。當然,如果您對制作這款小游戲不感興趣,只是想體驗一下的話,在之前的過程中,您能看到一個二維碼,微信掃一掃即可體驗。下面具體說說這款足球游戲的制作過程。

5、在編輯頁面,鼠標左擊中間編輯區(qū)域(就是那個有個游戲手柄,下面還有人人秀游戲字樣的),右側便會出現:歡樂世界杯-游戲設置,這一設置選項。

6、在游戲設置中,我們分了五個設置環(huán)節(jié)。基本設置、抽獎、排行榜、領獎人信息以及樣式設置。

7、在游戲設置-基本設置中,我們可以設置游戲活動名稱、時間、地域限制、游戲規(guī)則等等;在游戲設置-抽獎、領獎人信息設置中,我們可以設置游戲內是否開啟抽獎這一環(huán)節(jié),如果開啟,設置什么條件才可以參與抽獎,獎品有哪些、領獎需要提供什么信息等等。

8、在游戲設置-排行榜設置中,我們可以設置是開啟全國排行榜,還是好友排行榜,其實就是社交驅動游戲黏性的一個小手段。在游戲設置-樣式設置中,我們可以設置游戲開始背景樣式、規(guī)則按鈕樣式、人墻障礙樣式等等。

9、將這些設置都調整成您想要看的,那么一個足球H5小游戲就被制作出爐啦!

 

足球游戲

 

小彩蛋:游戲心理設計之兩大獎勵模型

 

1. 概率型獎勵

實驗:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。

結果:小白鼠學會了不停按鈕。當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續(xù)很久一段時間。

(同樣的,用鴿子做實驗,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子,每秒能做出2-3次反應,連續(xù)反應長達15小時)

 

例子:

市面上常見的抽獎類游戲

概率性給與獎勵是國內手游經常習慣使用的套路。

效果正如我們所見,從來沒有讓人失望過。以至于文化部甚至專門出臺規(guī)定:

“網絡游戲運營企業(yè)應當在游戲的官方網站或者游戲顯著位置公布參與用戶的隨機抽取結果”

這個實驗模擬了為什么“賭博”——如簡單的老虎機,扎金花等會給予人類以如此高的成癮性。

由于概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續(xù)下去。

絕大多數的游戲成癮機制都可以從這個著名的實驗當中看到影子。游戲設計者也應該能獲得啟發(fā)。

 

結論:如果游戲設計需要玩家對游戲的某個行為成癮(或者增加某個玩法的用戶粘性),可以結合具體設計嘗試使用概率給予獎勵的方法,效果比直接給與獎勵更好。

 

2.固定時間獎勵

實驗:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘后,按下按鈕可掉落食物。

結果:小白鼠一開始不停按鈕。過一段時間之后,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。

當掉落食物停止時,小白鼠的行為消失。

即行為者一旦摸透某種行為不受到獎勵時,他們會立即停止這種行為。

 

例子:

在《魔獸世界》中,野外隨機刷新的世界BOSS會掉落非常豐厚的獎勵促使玩家去擊殺這個BOSS。

暴雪對其設定為,一個自然周的時間內,當玩家擊殺過一次BOSS拾取過獎勵后,之后的擊殺不會再掉落獎勵品。避免了每次刷新世界BOSS過多的玩家去搶著擊殺BOSS。

結論:如果游戲設計需要玩家不需要太頻繁的進行某個行為時,移除此行為的后續(xù)獎勵即可。

 

不管什么游戲,運營商總會運用一些獎勵措施來引導玩家進行階梯式消費,或者讓玩家付出更大的時間成本。這些套路如果你能get到,并將之融入到你制作的游戲當中,你肯定也能收獲一大波玩家的簇擁。還等什么,快來,人人秀H5頁面制作工具,制作你人生中第一款H5小游戲吧!

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